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CG アーカイブ

2004年09月16日

CGセミナー 1日目

教授の所属する学会のセミナーに参加してきました。
「これだけ聴けばわかる 最新のコンピュータグラフィクス」
というもの。
かなり多方面からの講義がきけておもしろかったです。
もちろん技術面での話しもあるけど(忙しそうな教授が技術名を羅列してただけだし・・・)、日本の携帯ビジネスの話や映像業界の現状とかが興味深かった。
「シュレック3」は2006年公開らしいです。4もつくってるとか・・・。なんか2で記録だしたみたいでものすごい勢い。そこまで・・・かな・・・。
ピクサーの「Mr.インクレディブル」は、技術的にあまり力を入れていないらしく、「Cars」という2005年公開予定の作品に力を注ぎ込んでいるようです。なんとフォトンマップを使うそうだ!

SIGGRAPHの論文紹介で面白かったのは、滝や炎の短い動画からユーザが動きを指定することで、自然に長い映像をつくったり動きの流れを変えて、滝を増やしたり、風を受ける炎をつくったりっていうもの。あと、人間の目に映る光から環境光を作成し、Lightingを行うというのもすごかった。あたかも、その人のいる状況と同じ光をつくりだすんですよ。

明日は、どっちかというとCGの応用編みたいな感じかな。NPR、ヴィジュアリゼーション、インタラクションなど。

2004年09月17日

CGセミナー 2日目

NPR, ヴィジュアリゼーション, インタラクション, キャラクタアニメーションetc.

うちの教授がNPRを話していたが、略歴など改めて聴いてやはりすごい人なんだなぁと。。。
講義が終ったあとの質問も一番多くてすごい人気があるというのも驚く。
たしかに面白いんだよね。最近の3Dゲームなんてほとんどトゥーンシェイディングだし、映画も表現技法としてNPRが多く使われている気がする。定義が曖昧なんでなんともいえないが。Non-PhotoRealistic Rendering。CGといえば現実味のあるリアルな映像というイメージが強いかもしれないが、CGは必ずしもリアルさを求めるためにあるわけではない。絵画的な表現を模倣したり、3Dデータから特徴強調したイラストを作り出したりとCGの可能性はまだまだ大きい。しかし、定量的な評価が難しいため研究としての評価を得るのは難しい。視覚特性を考慮うんぬん言っても、逆に表現の幅をせばめてしまう可能性もある。
そんなことをいつまにか卒論でやることになっているので、そのうちその話でもまとめようか・・・

ヴィジュアリゼーションというのは、日本語で言うと可視化。たとえば竜巻の情報を人にとってわかりやすいCGにおきかえたり、人体の内部をCGにしたり。
インタラクションというのは、生成されたCGをどう扱うか(?)みたいなこと。例えば対話的な操作、GUIから実世界指向インターフェースまで。VR、ディスプレイ、デバイスといったとこまで含めてインタラクション。Inter Action。
キャラアニメはそのままですな。キーフレームからモーションキャプチャ、物理シミュレーションから群集の人工知能まで。
とにかくCGといってもその範囲は広い。はっきりいってわけわからないことも多かったけど、網羅的に講演を受けるのもかなり刺激になってよかったです。

2004年09月19日

デジスタ SIGGRAPH2004

BS1のデジスタという番組で、SIGGRAPH2004の特集をやっていた。
SIGGRAPHとは、学術的な組織の学会が大きくなりCGの祭典みたいになったもので、研究発表から映像作品出展まで、とにかくCGづくし。

学術と芸術と娯楽の集大成。いやぁ素敵な世界です。

この前も書いたけど、CGといってもただスクリーンにうつる映像にとどまらないんです。ユビキタスコンピューティングによりデバイスも大きく変わってくるし、それに伴い映像の使い方も大きく変わってくる。床が動くことで無限の部屋を演出するなんて装置もあって(最終的に歩くエスカレータみたいになりそうなもの)、そのうち街そのものがまやかしに包まれしまうのかもしれませんね・・・。偽りの世界が大きくなって、生まれたときからそんな中にいたらちょっと怖い気もします。。。でもそれも時間と金があればすぐにできてしまいそう。

2004年09月20日

OpenGL Programming Guide

いわゆる赤本。しかも英語のほう。Amazonのユーズドで買って今日届いた。
勉強しなおすなら、これくらい持っていたほうがいいかなぁと思ったんだけど、日本語訳は12000もして、訳もあまりいい評判を聞かないので原版でいいかなと。まぁ安いだろうしと思い紀伊国屋にいったんですけど、予想に反し9800円くらいして持ち合わせもなく帰ったんですよね。
なんかすぐ手に入らないと余計に欲しくなる性格で、その日に注文。。。5980+送料で手に入ったものの読破できるか不安。

2004年10月08日

Shading

OpenGLでシェイディング、つまり陰影付けなんだけど、パラメータが多くてちょっとやっかい。
どうやら物体の色は、光源と材質のパラメータによってきまるみたいです。
まぁそりゃ当たり前だけど、光と色ってのがあまり直感的につくれないんだよね。

光っていえば色と強さくらいしかない気がするけど、光の種類というものが存在する。
GL_AMBIENT  環境光。光が直接あたらない部分の照度 えっ(^-^; て思うけど、まぁ室内とかであちこち反射して当たる光を擬似的に表現。
GL_DIFFUSE  拡散光。光があたり、拡散する光。見る角度を変えても変わらない。
GL_SPECULAR  鏡面光。光があたり、反射する光。見る角度によって明るさが変わる。
GL_POSITION  光源の位置
GL_SPOT_DIRECTION  光源の方向
GL_SPOT_EXPONENT  輝度の分布(?)
GL_SPOT_CUTOFF  最大放射角度。スポットの範囲かな
GL_CONSTANT_ATTENUATION  一定減衰
GL_LINEAR_ATTENUATION  線形減衰
GL_QUADRATIC_ATTENUATION  二次減衰

んでもって物体の材質は
GL_AMBIENT  環境光
GL_DIFFUSE  拡散光
GL_SPECULAR  鏡面光
GL_EMISSION  放射輝度
GL_SHININESS  鏡面光の指数
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE  環境光と拡散光
GL_COLOR_INDEXES  環境光、拡散光、鏡面光のカラー指標

光源と材質両方で、光を指定しなきゃいけないのです。もちろん厳密に計算しようと思えばいくらでも理論はでているんだけど、それをPCに計算させるのは無謀。だから、まぁこんな風に誤魔化してつくるしかないわけ。
おそらく、光のパラメータと材質のパラメータの乗算っぽい計算で、拡散やら反射の色が決まってくるみたい。材質が暗くても、0でなければ強い光をあてることで明るくなる。

2005年01月22日

ラプラシアンオブガウシアン

Laplacian Of Gaussian(LOG)のフィルタが完成~
そしてゼロ交差もできた!!
ってまた卒論から離れたことをやってる週末の研究室・・・
これで,わりときれいにエッジ抽出できるんですよ.

国立市の某施設のピアノです.ポジ&ネガ.
なんとなくスケッチっぽいっしょ

2006年12月17日

楽譜製本サイト(ローゼンブラットあります)

本日とある大学のコンサートで、曲目にローゼンブラットの連弾がありまして、
残念ながら演奏は聴けなかったのだけど、鍵盤のネクタイをした素敵な方に
楽譜をどうやって入手したのかとお聞きしたところ、
以下のサイトで手に入れたとのことでした。

Musse
http://www.bookpark.ne.jp/ptna/

好きな楽譜を選んで、製本してくれるサービスをやっているそうです。
ローゼンブラットは11曲ほど。すべて今年初版のようですね。

出版元は、ニュー・ワールド・サウンズ・インターナショナル
http://www.nwsi.co.jp/classic/rental/index.html
レンタル楽譜って、どんな扱いなんだ?

ついでに、「楽譜の風景」というサイト
http://homepage1.nifty.com/iberia/index.htm
楽譜ギャラリーが面白い。

また、「ピアノの練習時間をいかに減らすか」というページを読んでいたら
ちょっとがんばってみようかなという気になりました。
http://homepage1.nifty.com/iberia/column_practice.htm


以上、周知のための連絡でした。

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